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화면 그림만으로 개발이 안 되는 이유

화면 그림은 무엇이 보이는지만 말해 줍니다. 동작·규칙·예외를 적은 기능 정의를 붙여야 개발이 멈추지 않습니다.

  1. 그림 스무 장,왜 질문이 쌓일까. 깔끔한 화면 그림을 넘겼는데 개발사의 질문 목록이 그림보다 길어졌습니다.
  2. 보이는 것과일어나는 것. 그림은 무엇이 보이는지만 말해 줍니다. 개발자는 누르면 무엇이 일어나는지를 알아야 만듭니다.
  3. 그림에 빠진세 가지. 버튼을 누르면 어디로 가는지(동작), 누가 언제 할 수 있는지(규칙), 실패하면 무엇을 보이는지(예외).
  4. 화면 옆에표 하나. 요소마다 누르면 일어나는 일과 예외를 한 줄씩 적습니다. 적절히 처리한다 같은 말은 쓰지 않습니다.
  5. 예외가일정을 가릅니다. 화면마다 비었을 때, 기다릴 때, 실패했을 때를 한 줄씩 적어 두면 막바지 혼란이 줄어듭니다.
  6. 정리하면. 그림 옆에 기능 정의 · 동작·규칙·예외 적기 · 질문이 확인으로 바뀝니다
  7. 맡길 기획을30분에 정리합니다. 메뉴 구조, 화면설계, 기획서 중 어디부터 적을지 상담에서 정합니다.
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  1. 그림 스무 장,왜 질문이 쌓일까

    깔끔한 화면 그림을 넘겼는데 개발사의 질문 목록이 그림보다 길어졌습니다.

  2. 보이는 것과일어나는 것

    그림은 무엇이 보이는지만 말해 줍니다. 개발자는 누르면 무엇이 일어나는지를 알아야 만듭니다.

  3. 그림에 빠진세 가지

    버튼을 누르면 어디로 가는지(동작), 누가 언제 할 수 있는지(규칙), 실패하면 무엇을 보이는지(예외).

  4. 화면 옆에표 하나

    요소마다 누르면 일어나는 일과 예외를 한 줄씩 적습니다. 적절히 처리한다 같은 말은 쓰지 않습니다.

  5. 예외가일정을 가릅니다

    화면마다 비었을 때, 기다릴 때, 실패했을 때를 한 줄씩 적어 두면 막바지 혼란이 줄어듭니다.

  6. 정리하면

    그림 옆에 기능 정의 · 동작·규칙·예외 적기 · 질문이 확인으로 바뀝니다

  7. 맡길 기획을30분에 정리합니다

    메뉴 구조, 화면설계, 기획서 중 어디부터 적을지 상담에서 정합니다.

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